Создание героя игры - не простая задача. Даже небольшие нюансы, такие как обувь персонажа или его причёска могут повлиять на восприятие игроками. Модернизация существующего персонажа приносит дополнительные трудности, т.к. игроки заранее имеют некий набор ожиданий, связанных с главным героем. Дизайнеры прорабатывают сотни концептуальных набросков, прежде чем остановиться на окончательном варианте их детища. Художник Valve, Мэтт Чарлисуорт, объясняет как проходил этот процесс в Portal 2.
C самого начала
Мы согласны, что Челл была крайне успешным персонажем Portal. Она идеально вписывалась в мир и дополняла его, не являясь раздражительным моментом, каким мог бы стать более показной герой. Она хорошенько послужила для игры, однако когда мы начали работать над Portal 2, мы не были уверены, что хотим её возвращения. Поэтому попробовали несколько других персонажей, прежде чем вернуться к Челл.
С самого начала у нас получались лишь подделки на тему героини первой части. Позже мы решили, что, скорее всего, упускаем фишку, убирая Челл из игры, поэтому решили вернуть её назад. Мы пробовали различные варианты нового внешнего вида. На некоторых набросках начинали со спортивной внешности, очень похожей на мотоциклетную форму. Она сильно отличалась от первоначальной эстетики, не смотря на то, что оставалась однородной и простой. Мы экспериментировали с пропорциями женского тела, подбирали различные цветовые схемы.
Пробовали менять национальность Челл. На самом деле никто не знал, кем была Челл в первой игре. Ей хорошо бы подходила японская этничность, однако тогда мы были не до конца уверены: оставляем её или создаём нового героя. В конце концов, её успешность была основана на минималистичном, чистом и утилитарном внешнем виде. Никакого намёка на моду. Сложность была в том, что девушка должна быть одетой машинами, поэтому любые метки на её одежде должны быть читаемыми компьютером. Она никогда не должны была выглядеть так, как будто её одежду шил дизайнер. Одновременно мы бились за её привлекательность для игроков, но при этом она не должна была выглядеть крикливо. Всё, что не отвечало нашим требованиям - шло под нож.
Отсеивание идей
Мы пробовали различный вид читаемых меток для машин, и других подобных штук, которые могут быть на подобном костюме, но мы не хотели использовать штрих-код, потому что он уже неоднократно использовался, а оригинальность - именно то, с чем ассоциируется Portal.
Минималистический подход оказался успешным, и именно он привёл нас к этому образу. Он, похоже, нашёл отзвук в сердцах каждого, потому что действительно казался принадлежащим миру Portal. Челл выглядит сильной и, одновременно, уязвимой. Именно это привлекало всех.
Цифра 06 - появилась не случайно. Мы пытались немного обесчеловечить персонаж. Подобные идеи с завидной периодичностью всплывали и на других набросках, тюремная номерная система - хороший метод обесчеловечивания подопытных объектов.
Работа продолжается
Героиня не должна походить на супергероев в сексуальных костюмах из комиксов Марвел. Она должны выглядеть так, как будто была создана без единой мысли сделать её привлекательной. Но и зачуханной она не должна быть, нам нужен баланс. Челл - подопытный объект, поэтому она и должна выглядеть соответствующе. Не заключённый, дворник или ещё кто-то. Также мы хотели, чтобы в этот раз люди запомнили личность героя. До того, как я начал работать над Portal 2, я с трудом вспоминал персонаж из первой части.
Головной убор появился примерно в середине стадии прототипирования. И сразу понравился всем. Он напоминает мне пилотов-испытателей, людей, которые подвергаются тестированию в экстремальных условиях. Более того, шлем подходит нам по другой причине - на нём можно разместить знаки, с лёгкостью распознаваемые с любого угла и отслеживаемые компьютерами, что нельзя сделать на волосах. Таковы уж требования к костюму у GLaDOS. Также он уберегает глаза от попадания волос.
Мы до сих пор не до конца определились, что нам делать с устройствами для прыжков на ногах героини. Они всегда были частью Portal и кому-то из нас они нравятся, а кому-то нет, поэтому я экспериментировал с тем, как сделать их правильно в этот раз, и как бы нам заменить их. Всё должно выглядеть в 10 раз лучше, чем в первом Portal - это основная задача.
Дизайн для двоих
Мы завершили этап сбора материалов и определения направления развития. Боты для совместной игры, на первоначальных набросках были похожи на злодеев из фильма "Мир Дикого Запада". Мы хотели, чтобы они были похожи на людей, но, при этом, было понятно, что это роботы. Со временем они превратились в этих гораздо более карикатурных, плохо выглядящих роботов. Мы взяли турели и модули персональности и объединили их в единую конструкцию. В Portal так много индивидуальности, что мы можем одним только внешним видом рассказать их историю и получить большую отдачу от внешнего вида, чем уже имели.
Они держатся за руки потому, что это нечто вроде объяснения идеи совместной игры... но и немного юмора. Может это и странно, но эта картинка демонстрирует одну из самых важных вещей в Portal 2 - игру с другом. Это одна их тех странных штук, которую кто-то чуть ли не случайно сделал, а всей команде она понравилась: "да, это на самом деле круто".
Перевод -
Оригинал -